Barion Pixel

Inside – a hatalom által dróton ráncigált élőholtak vagyunk mind

Slánicz Dániel

2022.02.03.

6.5 perc

Egy apró, arctalan fiúcska bukdácsol le a hegyoldalon, és kezd el rohanni a sötét, kihalt éjszakai erdő fák lepte rengetegében. Léptei szaporaságuk ellenére is óvatosak, nem tudni, pontosan mi elől és pontosan hova, de azt azért sejthetjük, hogy valami elől és egy még ismeretlen cél felé igyekszik egészen addig, amíg egy göcsörtös faágban el nem botlik, a semmiből felbukkanó sötét terepjáróból kiugró alak pedig el nem kapja, és meg nem fojtja. Csendesen, gyorsan, célratörően és hezitálás nélkül.

Egy apró, arctalan fiúcska bukdácsol le a hegyoldalon, és kezd el rohanni a sötét, kihalt éjszakai erdő fák lepte rengetegében. Léptei szaporaságuk ellenére is óvatosak és precízek, már nem botlik meg a földön heverő göcsörtös faágban, a semmiből felbukkanó sötét terepjáróból ráeresztett kutyák azonban meglepik, így esélye sincs. Túlságosan lassan kapaszkodik fel a rozsdanyűtt kerítésre, a dögök viszont gyorsak, parancsteljesítésük pedig célratörő, egyből a leggyengébb pontra mennek, csak a fiú törékeny nyakának elroppantása után látnak hozzá áldozatuk módszeres szétcincálásának.

Egy apró, arctalan fiúcska bukdácsol le a hegyoldalon, és kezd el rohanni a sötét, kihalt éjszakai erdő fák lepte rengetegében. Léptei szaporaságuk ellenére is óvatosak és precízek, minden gond nélkül ugorja át a földön heverő göcsörtös faágat, hogy aztán egy ravasz mozdulattal cselezze ki a ráeresztett vérebeket. Csak fut és lohol, lohol és fut tovább rettentő gyorsan, de mégis mindegy, milyen gyorsan, ha a hátába fúródó és apró testén halálos sebet ejtő golyót sehogy sem tudja kivédeni.

Egy apró, arctalan fiúcska
Az INSIDE a Playdead által fejlesztett és 2016-ban piacra dobott logikai platformer kalandjáték, alapkoncepcióját, stílusát és játékmechanikáját tekintve a stúdió korábbi játékának, a Limbónak az örököse.

A játékos tapasztalatától függően is mindösszesen négy-öt órás, posztapokaliptikus világban játszódó tévelygés során a játékosnak különböző logikai feladatokat kell megoldania az akadályokon való sikeres átjutás érdekében, melyek az idő előrehaladtával és a sztori elmélyülésével egyre csak szövevényesebbek lesznek.

A fejlesztők azonban egyetlen pillanatra sem diszkriminálják a játékosokat tapasztalatuk és motorikus képességeik alapján, ugyanis egy teljesen kezdő és egy tapasztalt gémer számára is hasonló az éppen aktuális feladvány minél optimálisabb teljesítésének az esélye, amennyiben mindkét esetben megegyezik az igénybe vett szürkeállományok összetétele és a fel-le, jobbra-balra nyilak ismerete. Az egyre nagyobb nehézségi szorzójú feladványok abszolválásával persze a jutalom sem marad el, már amennyiben jutalom alatt kínhalálok százait, a horrorisztikus kerettörténetben való cseppet sem kívánatos megmerítkezést, valamint a világépítésből fakadó misztikum csupán részleges megválaszolását értjük.

Történetét tekintve adott a bevezetőben leírt fiúcska, és az ő fáradhatatlan ballról jobbrázása, hogy az összes karunk minden egyes ujja belesajdul, mialatt elénk tárul a 2.5 dimenziós, többnyire monokróm világ összes föld feletti, földközi és földalatti épülete, zegzuga, romja és helyszíne. Minden zúg és dörög, morajlik és süvít, por lepte és mindenféle toxikumtól fertőzött, ha pedig mindez kielégítetlenül hagyná a sztorifetisiszták sajátos perverziójuk iránti csillapíthatatlan vágyát, az nem véletlen. Ugyan nem teljességgel, de dramaturgiai és narratív szempontból az INSIDE közel értelmezhetetlen, de legalábbis erősen hovatehetetlen, az alkotók egyfajta öntörvényű vállrendítése a középiskolában megismert klasszikus történetalkotási módszer hallatán (bevezetés, tárgyalás, befejezést).

A részletek fokozatos megismerésével, a sötét titkokkal teli világ egyre alaposabb felfedezésével, és a környezetet kitöltő árnyalakok viszonyrendszerének apránkénti helyretételével egy sajátos dramaturgiai örvény keletkezik, melyben a legfontosabb kérdések körüli egyre szűkülő áramlás csakis egyfajta véget érhet.

Nem tudni, pontosan mit, miért és hogyan. Nincs háttértörténet, se egy mindent tudó, apránként információkat csepegtető narrátor, ebben a rideg, ismeretlen és élettelen világban már maguk az emberek is csak ide-oda csapódó marionett bábuk.

Az evolúció az adott körülményekhez való alkalmazkodást követel, felesleges bárkinek is lenned, ha a világ, amiben vegetálsz senkivé nyomorít.

Mint egy végletekig dekonstruált, disztópikus Super Mario játék az éppen aktuális pálya végét jelző célzászló nélkül, a képernyő jobb oldala felől irányló kínok és keservek vég nélküli áramlásával megbolondítva, a sikeres teljesítést jutalmazó mennybemenetel nélkül.
Ebben a játékban a részfeladatok sikeres megoldásából fakadó örömöt instant a következő szörnyűségtől való félelem követi, szűnni nem akaró egymásutániságban, hogy egy pillanatra se legyen néhány nyugodt pillanatunk, csupán rohadtul feszült és kevésbé necces. Nem a cél, sokkal inkább az oda vezető út számít, szokták volt mondani a bölcsek, és azok, akik számára még ismeretlen az INSIDE-ban terelgetett fiúcska cél felé vezető kálváriája.

Ha létezne egy adott filmmel, könyvvel, sorozattal vagy videójátékkal kapcsolatos teóriákkal és lehetséges értelmezésekkel kapcsolatos mértékegység, az jó eséllyel az „INSIDE” elnevezést kapná, mely esetében minden egyéb csakis ehhez a néhány órás audiovizuális mérföldkőhöz viszonyítva mérettethetné meg magát.

Persze egy alkotás minőségét nem a lehetséges értelmezések számában mérik, nem is abban, hogy mennyi az egy képkockára jutó bujtatott jelentések, kikacsintások és a megfejtésre utalgatások száma, sokkal inkább a piacra kerülés óta begyűjtött szakmai és felhasználói elismerések, ami jelen esetben nem, hogy nem kevés, sokkal inkább jelentős mennyiségű, csukott szemmel a távolból is jól látható.

A Playdead játékipari csúcsteljesítménye az elmúlt évek irgalmatlan játékdömpingje ellenére is konstans a „legjobb videojátékok evör” listák szereplője, máig témát szolgáltatva a mögöttes tartalom megfejtése iránt érdeklődő rajongók számára. Talán kicsi, rövid és szürke, nem pedig nagy, hosszú és színes-szagos, de ahogy sok más esetben, úgy ebben a vonatkozásban sem a méret a lényeg. Ha az első menet után tolnád is rögtön újra, akkor ott jó eséllyel valami kivételes történt.

Tisztelt Olvasó!
A magazinnak szüksége van a segítségedre, támogass minket, hogy tovább működhessünk!

A 4BRO magazint azért hoztuk létre, hogy olyan egyedi és minőségi tartalmak születhessenek, amelyek értéket képviselnek és amik reményeink szerint benneteket is érdekelnek.

Az ilyen tartalomalkotás azonban időigényes és egyben költséges feladat, így ezen cikkek megszületéséhez rátok, olvasókra is szükség van.
A magazin működtetésére nagylelkű és folyamatos támogatásotok mellett vagyunk csak képesek. Kérjük, szállj be te is a finanszírozásunkba, adj akár egyszeri támogatást, vagy ha megteheted, legyél rendszeres támogatónk.

Amennyiben értékesnek érzed munkánkat, kérlek támogasd a szerkesztőséget a cikkek megosztásával.
Kapcsolódó cikkek

Davide Bonazzi: kortárs talján grafika nagybetűvel

Rockwell, aki lefestette a boldogságot, de megélni nem tudta

Tavis Coburn: a retro modernitás mestere

Szándékosan véletlen: szürreális Budapest Varga Balázs képein

Vhils, a vakolatvandál

Bicicleta Sem Freio: a fék nélküli brazilok, akik elvarázsolták a világot