A videójáték-ipar a koronavírus-járvány egyik, hanem legnagyobb nyertese
Ha van olyan üzleti-szegmens a világon, amely kimondottan jól járt a lassan két éve húzódó pandémiás időszakkal, akkor az kétségkívül a videójáték-ipar. A legfrissebb – pár hónapja publikált – felmérések szerint idén a gamerek száma globálisan meghaladta 2,7 milliárd főt (!), vagyis matematikus diploma hiányában is bátran kijelenthető, hogy a Föld lakosságának több mint harmada szokott kockulni a koronavírus-járvány közepette. Egészen elképesztő ez a szám. Mint ahogy az a 300 milliárd dollár sem épp’ aprópénz, amire jelenleg a teljes videójáték-ipar értékét becsülik gazdasági elemzők. Sőt, mostanra már egyenesen ott tartunk, hogy a játékok lekörözték a film-, illetve a zeneipart is. Nem. Nem külön-külön, hanem a kettőt együttvéve.
Ezen adatok ismeretében cseppet sem meglepő tehát, hogy szinte a talajból nőnek ki, majd tűnnek tova tiszavirág életű indie stúdiók, anélkül, hogy bármi valóban értékelhető produktumot adnának ki a kezeik közül. Mindenki akar egy szeletet magának a virtuális tortából, na de hol vannak a magyar cégek, hol vannak a magyar fejlesztésű játékok?!
Nos, a magyar videójáték-ipar jelenleg tetszhalott állapotában leledzik. A hazai stúdiók az új típusú konzolok megjelenése óta – a megnövekedett költségek miatt – sorra húzzák le a rolót, 2010 tájára tulajdonképpen egy-két kisebb kivételtől eltekintve mind eltűnt a palettáról. (Persze magyar fejlesztők továbbra is dolgoznak a szakmában, csakhogy leginkább külföldön.) Nem volt ez azonban mindig így, hiszen régen minden jobb volt, ugyebár. Meg pixelesebb.
Pályázatokkal és házalással indult be az ipar itthon
A magyar videójáték-ipar az 1980-as években adott először életjeleket.
A legfontosabb esemény ebből az időszakból 1983-hoz köthető, ekkor alapították tudniillik a Novotrade International-t. A számítógépek eladásával, illetve szoftverkereskedelemmel foglalkozó cég elindulása után nem sokkal versenyt hirdetett a médiában: játékötletek vártak az emberektől. A legjobbakat aztán vagy megvalósítottak, vagy támogatást nyújtottak a pályázónak az elkészítésükhöz.
Ezen felhívás eredményeképpen gyors egymásutánban jelentek meg a magyar fejlesztésű játékok, elsősorban Commodore 64-re. 1983-ban hozták például forgalomba a Caesar the Cat, a Dancing Monster és a Buffalo Roundup című programokat a Commodore hathatós közreműködésével.
Alább a Caesar the Cat csekkolható, amiben egy cuki kismacskával kellett nem kevésbé cuki egerekre vadásznunk.
Alig egy évvel később a vasfüggöny nyugati, úgymond szerencsésebb felén is felfigyeltek a Novotrade International tevékenységére. Az általuk készített, 1984-es Eureka! bármiféle túlzás nélkül valódi nemzetközi sikert hozott anno, míg a Scarabeus és az Impossible Mission II szintén nagyot ment akkoriban. Olyannyira, hogy a mértékadó The Times magazin ’84 szeptemberében alig győzte dicsérni a magyar videójátékokat terjedelmes cikkében, részben ennek a három megjelenésnek köszönhetően.
A kilencvenes évek, a nagybetűs ARANYKOR
A magyar videójáték-fejlesztés aranykora – a rap-zenéhez hasonlóan – a kilencvenes évekre tehető. A Nintendo, valamint SEGA konzolok térnyerésével némiképp megváltozott a helyzet, de a Novatrade ehhez simán alkalmazkodott. 1992-ben dobták piacra az Ecco the Dolphin című akciódús kalandjátékukat – nem nehéz kitalálni Eccóval, az amúgy palackorrú delfinnel a főszerepben. (Eccót irányítva bolygónk megmentésén ügyködhettünk földön, vízben, levegőben egyaránt.)
A másfél óra alatt végig vihető játék kiváló eladási mutatókat ért el, nagyjából 570 ezer példány kelt el belőle Japánban, Európában és Amerikában összesen.
A piacvezető Novatrade hazai egyeduralmának az 1991-ben alakult Digital Reality vetett aztán véget. A cég messze leghíresebb fejlesztése az Imperium Galactica nevezetű sci-fi sorozat volt. Az első rész 1997-ben jelent meg, szinte azonnal nemzetközi hírnévre téve szert. Ha lehet, a folytatás még nagyobb népszerűségnek örvendett világszerte: az Alliances 1999-ben futott be, azóta a nagyléptékű stratégiák ősatyjának tekinthető, joggal, na meg galaktikus harcokkal, különböző legiázásra váró űrlényekkel, intrikával, frakciókkal, valamint városépítéssel megbolondítva. Igazi kultjátékként vonult be a történelembe, mind a mai napig komoly rajongótáborral rendelkezik.
Andy Vajna és a Fekete lyuk
A kétezres évek legeleje egészen bíztatóan festett a magyar videójáték-ipar szempontjából. 2001-ben alapították a budapesti székhelyű, Black Hole Entertainment stúdiót, amely első játékának létrejöttét, az Armies of Exigót még Andy Vajna is jelentős összeggel támogatta. Valószínűleg a kapcsolatait is bevethette a néhai filmproducer-guru, a valós idejű stratégia 2004-ben, a már akkor is bőven világhírű Electronic Arts gondozásában látott ugyanis napvilágot.
A Black Hole Entertainment legismertebb munkái a Warhammer szériához köthetők. Ők jegyzik a 2006-os Warhammer: Mark of Chaos és a két évvel későbbi, Warhammer: Battle March játékokat is. Mint az korábban említésre került, a kétezres évek elején egyébként rengeteg játékfejlesztéssel foglakozó vállalkozás alakult Magyarországon, ám ezek legtöbbször amilyen gyorsan jöttek, olyan gyorsan köddé is váltak. Kettőt azonban hiba lenne nem megemlíteni ezek közül. A Stormregion-ról, illetve a NeocoreGames-ről van szó. Előbbi háborús játékokkal szerzett magának nevet viszonylag széles körében: a disznók és nyulak vérre menő csatáit modellező S.W.I.N.E., a Codename: Panzers sori, valamint a Rush for Berlin napjainkban is beszerezhető Steamen, tudod tehát, mi a dolgod, amennyiben eddig nem próbáltad volna ki őket.
Mindeközben a NeocoreGames legnagyobb dobása a 2009 óta íródó King Arthur saga – ennek legfrissebb darabja, a sötét fantasy világban játszódó RPG, a King Arthur: Knight’s Tale idén februárban droppolt, pozitív visszhangot kapva.