Barion Pixel

Caesar, a macska kalandjaitól a Warhammer véráztatta csatatereiig – magyar videójáték mustra a nyolcvanas évektől napjainkig

Kiss Márk

2021.12.30.

6 perc

A videójáték-ipar a koronavírus-járvány egyik, hanem legnagyobb nyertese

Ha van olyan üzleti-szegmens a világon, amely kimondottan jól járt a lassan két éve húzódó pandémiás időszakkal, akkor az kétségkívül a videójáték-ipar. A legfrissebb – pár hónapja publikált – felmérések szerint idén a gamerek száma globálisan meghaladta 2,7 milliárd főt (!), vagyis matematikus diploma hiányában is bátran kijelenthető, hogy a Föld lakosságának több mint harmada szokott kockulni a koronavírus-járvány közepette. Egészen elképesztő ez a szám. Mint ahogy az a 300 milliárd dollár sem épp’ aprópénz, amire jelenleg a teljes videójáték-ipar értékét becsülik gazdasági elemzők. Sőt, mostanra már egyenesen ott tartunk, hogy a játékok lekörözték a film-, illetve a zeneipart is. Nem. Nem külön-külön, hanem a kettőt együttvéve.

Ezen adatok ismeretében cseppet sem meglepő tehát, hogy szinte a talajból nőnek ki, majd tűnnek tova tiszavirág életű indie stúdiók, anélkül, hogy bármi valóban értékelhető produktumot adnának ki a kezeik közül. Mindenki akar egy szeletet magának a virtuális tortából, na de hol vannak a magyar cégek, hol vannak a magyar fejlesztésű játékok?!

Nos, a magyar videójáték-ipar jelenleg tetszhalott állapotában leledzik. A hazai stúdiók az új típusú konzolok megjelenése óta – a megnövekedett költségek miatt – sorra húzzák le a rolót, 2010 tájára tulajdonképpen egy-két kisebb kivételtől eltekintve mind eltűnt a palettáról. (Persze magyar fejlesztők továbbra is dolgoznak a szakmában, csakhogy leginkább külföldön.) Nem volt ez azonban mindig így, hiszen régen minden jobb volt, ugyebár. Meg pixelesebb.

Pályázatokkal és házalással indult be az ipar itthon
A magyar videójáték-ipar az 1980-as években adott először életjeleket.
A legfontosabb esemény ebből az időszakból 1983-hoz köthető, ekkor alapították tudniillik a Novotrade International-t. A számítógépek eladásával, illetve szoftverkereskedelemmel foglalkozó cég elindulása után nem sokkal versenyt hirdetett a médiában: játékötletek vártak az emberektől. A legjobbakat aztán vagy megvalósítottak, vagy támogatást nyújtottak a pályázónak az elkészítésükhöz.

Ezen felhívás eredményeképpen gyors egymásutánban jelentek meg a magyar fejlesztésű játékok, elsősorban Commodore 64-re. 1983-ban hozták például forgalomba a Caesar the Cat, a Dancing Monster és a Buffalo Roundup című programokat a Commodore hathatós közreműködésével.

Alább a Caesar the Cat csekkolható, amiben egy cuki kismacskával kellett nem kevésbé cuki egerekre vadásznunk.

Alig egy évvel később a vasfüggöny nyugati, úgymond szerencsésebb felén is felfigyeltek a Novotrade International tevékenységére. Az általuk készített, 1984-es Eureka! bármiféle túlzás nélkül valódi nemzetközi sikert hozott anno, míg a Scarabeus és az Impossible Mission II szintén nagyot ment akkoriban. Olyannyira, hogy a mértékadó The Times magazin ’84 szeptemberében alig győzte dicsérni a magyar videójátékokat terjedelmes cikkében, részben ennek a három megjelenésnek köszönhetően.

A kilencvenes évek, a nagybetűs ARANYKOR
A magyar videójáték-fejlesztés aranykora – a rap-zenéhez hasonlóan – a kilencvenes évekre tehető. A Nintendo, valamint SEGA konzolok térnyerésével némiképp megváltozott a helyzet, de a Novatrade ehhez simán alkalmazkodott. 1992-ben dobták piacra az Ecco the Dolphin című akciódús kalandjátékukat – nem nehéz kitalálni Eccóval, az amúgy palackorrú delfinnel a főszerepben. (Eccót irányítva bolygónk megmentésén ügyködhettünk földön, vízben, levegőben egyaránt.)
A másfél óra alatt végig vihető játék kiváló eladási mutatókat ért el, nagyjából 570 ezer példány kelt el belőle Japánban, Európában és Amerikában összesen.

A piacvezető Novatrade hazai egyeduralmának az 1991-ben alakult Digital Reality vetett aztán véget. A cég messze leghíresebb fejlesztése az Imperium Galactica nevezetű sci-fi sorozat volt. Az első rész 1997-ben jelent meg, szinte azonnal nemzetközi hírnévre téve szert. Ha lehet, a folytatás még nagyobb népszerűségnek örvendett világszerte: az Alliances 1999-ben futott be, azóta a nagyléptékű stratégiák ősatyjának tekinthető, joggal, na meg galaktikus harcokkal, különböző legiázásra váró űrlényekkel, intrikával, frakciókkal, valamint városépítéssel megbolondítva. Igazi kultjátékként vonult be a történelembe, mind a mai napig komoly rajongótáborral rendelkezik.

Andy Vajna és a Fekete lyuk
A kétezres évek legeleje egészen bíztatóan festett a magyar videójáték-ipar szempontjából. 2001-ben alapították a budapesti székhelyű, Black Hole Entertainment stúdiót, amely első játékának létrejöttét, az Armies of Exigót még Andy Vajna is jelentős összeggel támogatta. Valószínűleg a kapcsolatait is bevethette a néhai filmproducer-guru, a valós idejű stratégia 2004-ben, a már akkor is bőven világhírű Electronic Arts gondozásában látott ugyanis napvilágot.

A Black Hole Entertainment legismertebb munkái a Warhammer szériához köthetők. Ők jegyzik a 2006-os Warhammer: Mark of Chaos és a két évvel későbbi, Warhammer: Battle March játékokat is. Mint az korábban említésre került, a kétezres évek elején egyébként rengeteg játékfejlesztéssel foglakozó vállalkozás alakult Magyarországon, ám ezek legtöbbször amilyen gyorsan jöttek, olyan gyorsan köddé is váltak. Kettőt azonban hiba lenne nem megemlíteni ezek közül. A Stormregion-ról, illetve a NeocoreGames-ről van szó. Előbbi háborús játékokkal szerzett magának nevet viszonylag széles körében: a disznók és nyulak vérre menő csatáit modellező S.W.I.N.E., a Codename: Panzers sori, valamint a Rush for Berlin napjainkban is beszerezhető Steamen, tudod tehát, mi a dolgod, amennyiben eddig nem próbáltad volna ki őket.

Mindeközben a NeocoreGames legnagyobb dobása a 2009 óta íródó King Arthur saga – ennek legfrissebb darabja, a sötét fantasy világban játszódó RPG, a King Arthur: Knight’s Tale idén februárban droppolt, pozitív visszhangot kapva.

Tisztelt Olvasó!
A magazinnak szüksége van a segítségedre, támogass minket, hogy tovább működhessünk!

A 4BRO magazint azért hoztuk létre, hogy olyan egyedi és minőségi tartalmak születhessenek, amelyek értéket képviselnek és amik reményeink szerint benneteket is érdekelnek.

Az ilyen tartalomalkotás azonban időigényes és egyben költséges feladat, így ezen cikkek megszületéséhez rátok, olvasókra is szükség van.
A magazin működtetésére nagylelkű és folyamatos támogatásotok mellett vagyunk csak képesek. Kérjük, szállj be te is a finanszírozásunkba, adj akár egyszeri támogatást, vagy ha megteheted, legyél rendszeres támogatónk.

Amennyiben értékesnek érzed munkánkat, kérlek támogasd a szerkesztőséget a cikkek megosztásával.
Kapcsolódó cikkek

Jay Adams: az OG definíciója

Kölyköd voltam: doksi a Kölykök című filmről

Chopper rap: gyorsabb a gondolatnál

Enrico Robusti becsavarodott festményei

Bele a képébe: Trevor Wisecup konfrontatív utcafotói

Mouse Guard: emberi állatmesék