A PLAYWAY S. A. Lengyelország virágzó játékiparának egyik legfurcsább vállalata, és egyben az egyik legsikeresebb is. A cég egy kiterjedt katalógust épített fel furcsán hétköznapi játékokból, többnyire egyes szám első személyű szimulátorokból, amelyek lehetővé teszik a játékosok specifikus szakmai fantáziáinak kiélését, mint például egy autóboltban való munka, házak felújítása, takarító cég vagy benzinkút vezetése.
Bár a cég játékai nem tűnnek nyilvánvaló slágereknek, gyakran a Steam nemzetközi bestsellerlistájának tetején vagy annak közelében landolnak – szeptemberben például a Gas Station Simulator debütált a második helyen.
A PlayWay sajátos (talán lengyel) képessége, hogy más cégek számára nem vonzó üzleti
modellekből, és periférikusan érdekes témákból slágerjátékokat készítsen.

Ez még népszerűbbé tette a befektetők körében, akik a cég piaci kapitalizációját 751 millió dollárra növelték. Ezzel a PlayWay a tizenharmadik legnagyobb vállalat a varsói tőzsdén, és a harmadik legnagyobb játékcég – csak a CD Projekt Red, a The Witcher sorozat és a Cyberpunk 2077 fejlesztői, valamint a Ten Square Games mögött álló mobilóriás mögött marad el. A PlayWay ötven százalékkal jobb befektetésarányos megtérülést kínál a részvényesek számára, mint a Facebook és az Alphabet, és körülbelül ugyanannyit, mint az Apple. Gyakran ütemez jelentős kifizetést, beleértve a közelmúltban bejelentett, nagyjából 3 dollár per részvény osztalékfizetést.
Összefújja a szél a szimulátorokat, avagy aki a kicsit nem becsüli…
Sokáig úgy tűnt, hogy a szimulátorok megálltak a fejlődésben, merthogy a számítógépes játékokban mostanra minden le van szimulálva, ami leszimulálható.
A lengyel cég megtalálta a fura piaci réseket a szimulátor piacon.
Míg más nagy játékkiadók növekvő gyártási költségekkel és a mobilpiacon kialakult új versenyhelyzettel küzdöttek, taktikusan minimálisra csökkentették megjelenési ütemüket, jórészt a kasszasikerekre és a régi termékeikre koncentráltak.
A kis lengyel PlayWay folyamatosan bővítette új játékmegjelenéseit. Az elmúlt 12 hónapban a cég 28 új játékot adott ki, és több mint 100 új cím van fejlesztés alatt. Van itt első személyű elnök szimulátor, esküvőszervező szimulátor, állatmenhely-szimulátor, drogdíler-szimulátor, főző szimulátor, teherautó-építő szimulátor, CSI (bűnügyi helyszínelő) szimulátor, aranybányászati szimulátor, futballbíró-szimulátor, paleontológus szimulátor, boncolási szimulátor, holdkolónia szimulátor, 911 operátor szimulátor, pápa szimulátor és még Jézus szimulátor is.
Nagyon sok játék van készülőben, még Krzyysztof Kostowskinak, a PlayWay alapítójának és vezérigazgatójának, is gondot okoz a nyomon követés. Egyszer kipróbált egy delfin idomár VR-játékot, tetszett neki, meg akarta vásárolni, mikor rájött, hogy ezt ők gyártják.
A kiadó és terjesztő munka e nagy volumenű megközelítése érdekében a PlayWay külső fejlesztőstúdiók hatalmas hálózatára támaszkodik, amelyek közül sokban Amerikából dolgoznak be Lengyelországnak. Bár ez lehet csak nekem furcsa. A PlayWay jelenleg 120 ilyen lengyelországi stúdióval áll partnerkapcsolatban – ez több mint a negyede a Lengyelországban található köbö 440 stúdiónak. Ez a cégszerkezet és megközelítés segített a PlayWay-nek megőrizni saját, viszonylag kis méretét. A játékkiadó mindössze 40 főállású alkalmazottal, főként minőségbiztosítási tesztelőkkel és néhány pénzügyi és marketingvezetővel dolgozik. Összehasonlításképpen: a CD Projekt Red több mint 900 embert foglalkoztat, a nagy múltú EA Games pedig több mint 9800 alkalmazottat foglalkoztat.
Beetetés vagy rászoktatás? Ez a lengyel csoda?
A drága marketingkampányok helyett a P. W. ingyenes demókat és önálló beharangozó demo prológusokat használ a közelgő játékok népszerűsítésére, remélve, hogy egy nagyobb játékkoncepció ingyenes mintáit osztja szét, és ezzel a suttogó marketinggel, majd szájról szájra jár. Aztán, ha elég nagy pezsgés lesz az ötlet körül, egy későbbi időpontban teljes termékké válik. Az elmúlt év során a cég 28 játékából 12 ingyenes prológus vagy demó volt.
A cég a múltbeli sikereiből táplálkozik azzal, hogy folyamatosan új címeket cserél a Steam áruház oldalán az ajánlott slotok közé, hogy a legnagyobb slágereihez vonzza a játékosokat. Az ingyenes demókból és prológokból származó közönség visszajelzéseit használják, különösen azon aktívabb játékosok reakcióit, akik megjegyzéseket adnak a Steam kívánságlistájához. Ez alapján indul be a döntési mechanizmus, hogy mely játékok kapjanak több támogatást a promócióra és a megjelenés utáni tartalmakra
A PlayWay szimulál vagy leszimulál?
Egyes játékosok kritizálták a PlayWayt, mint a figyelemfelkeltő demojátékok egyfajta piramisjátékát, amely a játékosokat az új címek végtelen sorával manipulálja, amelyek a durva vázlatokon, a környezetek, elemek és feladatlisták zegzúgos gyűjteményén túl valószínűleg soha nem fejlődnek majd tovább.
A lengyel játékfórumokon a PlayWayt néha „trélercégként” is csúfolják, akit jobban érdekel a marketinganyagok készítése, mint a kész játékok.
Kostowski vitatja ezt a leírást, és ragaszkodik ahhoz, hogy a cég minden általa bejelentett játékot kiadjon. Szerinte bár előfordulhatnak késések (évek) a gyártásban, a vállalat mindig a lehető legátláthatóbban kezeli az ütemezési változásokat a fejlesztői blogok frissítése és az egyes játékok Steam oldalán megjelenő bejelentések révén.
A befektetők számára ennek ellenére a PlayWay ideális videójátékcég-modell. Alacsony rezsiköltségei és megosztott munkaerő-hálózata lehetővé tette a lengyel techcég számára, hogy a piacot lefedje, és olyan résközönséget találjon, amely együtt már kitesz egy nagyobb számot.
Egyik első nagy slágerük elérni, a 2018-as House Flipper – amelyet egy hét fejlesztőből álló csapat készített, és több mint egymillió példány kelt el belőle. Egyenként 19,99 dollárért és kiadás utáni portokkal PlayStation 4-hez, Xbox One-hoz, Nintendo Switch-hez, iOS-hez és Androidhoz.
„Ők voltak az elsők, akik valóban áttörték ezt a PC- vs. mobiljáték megközelítést, de a marketing oldaláról” – mondja Borys Musielak, a Smok Ventures ügyvezető partnere, a PlayWay egyik támogatója. „Létrehozol valamit, kihelyezed, teszteled, elindítasz egy kis marketingkampányt, hátha rákapnak, és ha rámozdulnak, akkor sok pénzt tolsz bele. Aztán kaszálsz. Befektetőként ez egy csodálatos stratégia.”
A Kostowski-sztori
Mint sokan a közép-kelet-európai játékiparban, Krystof Kostowski is a kalózmásolatok piacáról indult, amely az 1990-es években és a 2000-es évek elején volt elterjedt a szerzői jogi törvények kiskapui miatt. Miközben a Varsói Egyetemen tanult közgazdaságtant, elkezdett bootleg PC-játékokat árulni kis újságos standokon és játékboltokban szerte a városban. A kereslet nagy volt, a költségek pedig minimálisak voltak – csak az üres lemezek költsége és a szállítási költségek. Néhány év elteltével Kostowski úgy döntött, hogy abbahagyja az iskolát, és teljes munkaidőben a bootleg játékokra koncentrál.
Végül hivatalos importőr lett, és eredeti játékokat kezdett publikálni, többnyire rövid hobbiprojekteket, amelyeket olyan amatőr tervezők készítettek, akikkel a játékfan online csoportokban találkozott. Gyakran maguk a fejlesztők sem álltak távol a gyermekkortól. Michał Śmiałko, aki három játékot készített Kostowskinak, elmondta, hogy még középiskolás volt, amikor aláírta első hivatalos fejlesztői szerződését a PlayWayhez. Mivel akkor még kiskorú volt, azt mondja, hogy az esetleges jogi problémák elkerülése érdekében az apukájával íratta alá a szerződést.
2011-ben Kostowski rájött, hogy nagykereskedelmi üzlete az elavulás szélén áll, mivel a Steam és a torrentezés még könnyebbé tette a játékok letöltését. Úgy döntött, hogy teljes munkaidőben digitális publikálásra vált.
A cég 2014-ben érte el az első igazi slágert, a Car Mechanic Simulator játékkal, amely a hajtásláncok, sebességváltók és kipufogórendszerek variálgatására épült, majd a módosításokat próbapályán tesztelhetted.
A játékosok 20 különböző javítási parancsot kaptak, és az volt a feladat, hogy derítsék ki, melyik alkatrész okozta a problémát, javítsák ki, majd teszteljék az úton.
A játék amatőr, de kedves megoldásai a nyersesség pixelvarázsa ellentétes volt a korszak szerteágazó történetű szuperfelbontású bestsellereivel (Grand Theft Auto V, a The Last of Us, a Call of Duty, az Assassin’s Creed stb.). Nem egy nagy filmes, epikus kalandként, hanem egyszerű, megoldható problémákkal teli műhelyként kínálta fel a világot. Volt egy csipetnyi önéletrajz is a maga összetettségében és az ok és okozat kielégítő ábrázolásában. Kostowski saját maga tanulta meg az autókarbantartás alapjait, miközben játékokat szállított Varsóban. Aztán a 2000-es évek elején hobbiból elkezdett régi autókat restaurálni. Eddig több mint 400 autót újított fel hobbiból, amelyeket a Black Mirror nevű varsói mellékvállalkozáson keresztül értékesít. Ebből is jól megélne.
2018-ban a PlayWay nagy áttörést ért el a House Simulatorral, amelyet hasonlóan Kostowski egy másik mellékvállalkozása is ihletett, egy kis ingatlanügylet, amelynek révén Varsó környékén lakásokat és irodaházakat vásárolt és újított fel, hogy bevételtermelő ingatlanként használhassa őket.
Ezek után meg sem merem kérdezni a drogdíler szimulátor ötlete honnan jött.
A PlayWay másik újabb slágere, a 2019-es UBOAT (egy hibrid legénységkezelő, tengeralattjáró harci játék) a 2000-es évek eleji játékpiac iránti nosztalgiának köszönheti létezését A fejlesztés azután kezdődött, hogy Kostowski észrevette, hogy az Ubisoft felhagyott a Silent Hunterrel, a tengeralattjáró-csaták köré épülő stratégiai sorozattal.
A lengyel PlayWay összesöpri az aprót a kis szimulációs játékaival, és a végeredmény együtt, a kis morzsák végül bizony egy szelet a tortából a nagyok asztalánál.